Kielletty kolmio. Hylättyjen tavaroiden seasta löytyy Katmandun vanha rannekone, joka alkaa yllättäen hälyttää! Katmandu kertoo tarinan kadonneesta ystävästään ja kolmikko lähtee etsimään tätä vuorten keskeltä.
Marsukovan katakombit. Mai, Manu ja Mip lähtevät tsaarin palatsiin etsimään vanhoja katakombeja, joihin kiero petturi on kuulemma kätkenyt arvokkaan Rotergen munan. Kaikki ei kuitenkaan ole niin kuin saattaisi luulla.
Skinkojen timantti. Manu lukee muinaisen kulttuurin kadonneesta aarteesta ja innostaa Taruvaeltajat lähtemään timanttijahtiin Etelä-Amerikkaan. He löytävät viisaan, vanhan tutkijan ja aarteen, joka on kaikkien näkyvillä.
Ylhäinen yksinäisyys. Yksin suuressa kartanossa asuva Junnu pyytää kolmikkoa auttamaan kadonneen käkikellon tapauksessa. Kello löytyy yllättävän pian, mutta oliko Junnun ongelma oikeasti jokin aivan muu?
Oikuttelevat naamiot. Mai ottaa asiat vakavasti, mutta Mip tahtoisi vain hassutella. Ilveily muuttuu ongelmaksi, kun muinaisten teatterinaamioiden katoaminen saa kaikkien mielialan jämähtämään pysyvästi.
Jyrsijuhla. Musiikintäyteinen jyrsijuhla uhkaa peruuntua, kun juhlinnan käyntiin kumauttava kello katoaa hirviömäisen Marmojetin mukana. Manu ystävineen lähtee urheasti pelastamaan rakastamaansa juhlapyhää.
Pimeällä puolella. Toverukset matkaavat avaruuteen, kun tärkeää äänitettä tuova luotain putoaa kuun toiselle puolelle. Kylmyyden ja pimeyden keskellä alkavat olla vitsit vähissä kaikilla paitsi luotaimen robotilla.
Minäpäs, sinäpäs. Vaeltajat epäonnistuvat tehtävässään, ja kukin saa kertoa Beelle ja Katmandulle oman näkemyksensä tapahtumista. Versiot ovat varsin erilaisia, ja vielä kuullaan neljäs, varsin valaiseva tarina.
Viisauden valo. Pieleen mennyt autokisa paljastaa päämajasta salaisen sisäänkäynnin kellariin, josta löytyy Maurin kätkemä kartta. Kolmikko vain on varsin erimielinen siitä, miten kartan arvoitus pitäisi ratkaista.
Pulloposti. Taruvaeltajat lähtevät paratiisisaarille selvittämään, onko vanhassa pullossa kenties aarrekartta. Saarilla asuu kaksi kiistelevää merirosvonaapurusta, joiden ikivanha kauna haittaa aarteen etsintää.
Kirjakamu kiipelissä. Manun intialainen kirjekaveri lähettää lyhyen viestin, joka saa Manun huolestumaan. Pian kolmikko on jo Intiassa tutustumassa kuuluun palatsiin ja paikallisiin makuihin sekä etsimässä jalokiveä.
Vaarallista peliä. Äkäisen Krakalon-tulivuoren vartija ei vastaa, ja tulivuori uhkaa purkautua. Vaeltajilla on edessään vakava tehtävä, mutta Manu on aivan koukussa videopeliin eikä kykene keskittymään mihinkään muuhun.
Konnankoukkuja. Päämajaan saapuu maineikas entinen Taruvaeltaja, paronitar Felina, joka tuo mukanaan kalleimman aarteensa ja lemmikkinsä Tommin. Mip lupaa pitää aarteesta huolta, mutta se onkin katoavaista sorttia.
Huomaamaton aarre. Taruvaeltajat ovat vailla tehtävää ja tylsistyvät kotinurkissa. Katmandu lähettää heidät yllättävään paikkaan etsimään huimia seikkailuja, ja he päätyvät keskellä erikoista taistelua.
Rotlantiksen atrain. Mai saa avunpyynnön Ondatralta, merten kuninkaan kuuluisalta tyttäreltä. Kuningas Nipotunuksen atrain on kadonnut! Kolmikko lähtee auttamaan ihailtua prinsessaa, mutta kaikki ei ole niin kuin piti.
Lainatun aarteen metsästäjät. Kolmikko kiiruhtaa Hiizan pyramidien luo, kun hiekkamyrsky uhkaa haudata ne. Apunaan Maurin kartta he etsivät pyramidista kuninkaan kammiota tuodakseen muinaisen faaraon esineet hiirimuseoon.
Hänen korkeutensa Mip. Taruvaeltajat lähtevät Nakertian viidakkoon etsimään apinakuninkaan patsasta. Mip on sitä mieltä, että kyllä apina apinan löytää, mutta matkaan tulee mutkia, kun säännöt ärsyttävät ja valta sokaisee.
Matka robotin sydämeen. Mai ja Manu vievät sydämen muotoista jalokiveä puhdistettavaksi, kun Mai kompastuu ja koru lentää suoraan Been sisään. Katmandu kutistaa hiiret minikokoisiksi, jotta seonnut robotti voidaan pelastaa.
Kirjatoukka. Mai törmää kirjastossa toukkaan, joka voisi tuhota Tarujen kirjan. Kolmikko säntää nappaamaan tuholaisen ennen kuin koko kirjasto on mennyttä, mutta toukalla onkin aivan toisenlaisia mielihaluja.
Vuoksi ja luode. Taruvaeltajat kuulevat, että professori on joskus epäonnistunut tehtävässä ja päättävät korjata asian. Seikkailu johtaa heidät laskuveden paljastamaan luolaan, jota suojelee vartijarapujen suku.
Lahjaton herra Mip. Mip unohtaa Main syntymäpäivän eikä ole hankkinut tälle lahjaa. Vaeltajat lähetetään pelastamaan Hollannin tulppaaneja, mutta Mip vaarantaa koko tehtävän yrittäessään vaivihkaa paikata virhettään.
Hyvin suunniteltu. Vaeltajat matkaavat Japaniin varjelemaan keisarillista juustoraastinta, jota tarvitaan syysseremoniassa. Mailla on tarkka suunnitelma valmiina, mutta kaikki ei menekään niin kuin hän odotti.
Valoa pimeään. Hiirandrian majakasta katoaa toivon linssi, ja vaarana on, että juustolastissa oleva laivue ajaa pimeydessä karille! Linssi pitää löytää ajoissa, mutta Manun pimeänpelko mutkistaa tehtävää.
Valonsyöjä. Katmandun vanha ystävä katoaa etsiessään Etelä-Amerikan viidakosta muinaista taikaesinettä. Vaeltajat seuraavat hänen jälkiään, mutta tekee sen Manu turhankin innokkaasti ja seurauksia miettimättä.
Pää kylmänä. Katmandu pyytää Mipiä pitämään huolta rakkaasta kasvistaan, mutta Mip ei ota tehtäviään vakavasti vaan. Vaeltajat lähtevät Etelämantereelle, mutta miten tehtävä onnistuu, ellei Mip kanna vastuutaan?
Korallikriisi. Taruvaeltajat saavat tehtäväkseen siivota muoviroskaa pois merestä. Alueella elää huippuharvinainen kukkakala, jonka sijaintia ei pidä paljastaa, mutta Mip avaa suunsa väärässä paikassa.
Tiimalasin hiekka. Taruvaeltajat, Katmandu ja jopa Bee torkahtelevat tämän tästä. Niinpä vaeltajien on lähdettävä hiekka-aavikolle etsimään unen valtiasta Hiirofusta, jonka tiimalaseissa tuntuu olevan jotain vikaa.
Hopeatähti. Manu luulee, että huono onni vainoaa häntä. Niinpä kolmikko lähtee Villiin länteen etsimään onnenamulettia, mutta onko se hyvää vai huonoa onnea, kun Manu törmään tornadoon ja karanneeseen poniin?
Hirviöjahti. Loch Nessin hirviö on bongattu, ja nyt alukset jahtaavat sitä järvellä. Mip ei hirviöistä innostu, mutta suojellakseen Nessiä vaeltajat lähtevät vedenalaiselle seikkailulle sumuiseen Skotlantiin.
Hammaskeiju. Mip ei tahtoisi luopua hampaastaan, mutta muut ihmettelevät, kun Hammaskeijua ei kuulu. Niinpä Taruvaeltajat lähtevät etsimään häntä ja löytävät järkyttyneen, taideteoksensa menettäneen veistäjän.
Mausai-naamio. Vaeltajat matkaavat Afrikkaan etsimään varastettua naamiota, jota mausai-heimo tarvitsee sadetanssiin. He tutustuvat heimopäällikön tyttäreen, joka jahtaa naamiota näyttääkseen kykynsä isälleen.
Vampyyrilinna. Halloweenin alla kolmikko lähtee selvittämään, mihin rubiinikoru on kadonnut - ja onko muinainen vampyyri palannut maan päälle! Mip tuntee kuitenkin olonsa epävarmaksi, koska on poppoon ainoa apina.
Päävoro ja syypää. Vaeltajat lähtevät innoissaan museoon tutkimaan kadonneiden näyttelyesineiden tapausta. Yön pimeydessä kaikki ei mene kuitenkaan ihan suunnitellusti, ja esihistoriallinen hiiri saa tuta sen luissaan.
Doolinin kultainen harppu. Vaeltajat lähtevät Irlantiin. Tehtävänä on löytää tarujen kultainen harppu, jonka sävelet saavat riidat unohtumaan. Manulla on sukua Irlannissa, mutta Mai kaipailee itselleen sukulaisia.
Kiinalainen viuhka. Tulva uhkaa kiinalaista temppeliä ja viuhkaa, johon on vangittu mahtava tuulen jumala. Taruvaeltajat kiirehtivät pelastamaan viuhkaa, vaikka Mipin vesipelko tekee tehtävästä kinkkisen.
Hiirinkien matkassa. Manu ei tunnu sopivansa ketterien toveriensa joukkoon. Kun kolmikko hälytetään tutkimaan jäiden keskeltä löytynyttä hiirinkivenettä, Manu löytää toisen paikkaansa etsivän seikkailijan.
Taruvaeltajien aarre. Remontin yhteydessä hiirimuseon kivijalasta löytyy Maurin tekemä aikakapseli. Se saa Taruvaeltajat pohtimaan, minkä löytämänsä aarteen he panisivat omaan aikakapseliinsa.
Pelastakaa Pörri. Erikoinen avunpyyntö johdattaa vaeltajat Ylistölöiden upeaan kartanoon, josta on kadonnut hieman erikoisempi aarre. Mipin mielestä se ei ole aarre alkuunkaan, mikä saa pingviiniperheen pojan surulliseksi.
Totta vai tarua. Manu ja Katmandu ovat innokkaita sarjakuvien ystäviä, mutta Manu suhtautuu niihin vähän turhankin vakavasti. Koko tehtävä on mennä mönkään, kun Manu haluaisi vain seurata sarjissankariensa neuvoja.
Muistatko vielä? Kolmikko panee teehensä vahingossa unohduksen vettä, ja kaikki tehtävät pyyhkiytyvät heidän mielestään. Bee ja Katmandu yrittävät palauttaa heidän muistinsa näyttämällä, millaisia vaeltajia he ovat.
Leffailta. Been syntymäpäivän kunniaksi kaikki kutsutaan katsomaan pätkiä Taruvaeltajien retkistä, ja kukin saa valita oman suosikkinsa. Been suosikkipätkissä näkyy hurjien seikkailujen sijaan ystävyyttä.
Rottezuman Aigis. Manu kuulee kaveriensa keskustelun ja luulee heidän haukkuvan häntä itseään. Kolmikko lähtee seikkailemaan viidakkoon, mutta äkäinen Manu ei pysy muiden vierellä vaan havittelee aarretta itselleen.
Main maun mukaan. Mai, Manu ja Mip lähtevät etsimään taikalamppua Hiizan pyramidista. Kukin suorittaa tehtävää tyylillään, mutta Mai toivoo, että kaikki hoitaisivat homman kuin hän - ja katuu pian toivettaan.
Marsu Verden aarre. Vaeltajat matkaavat intiaaniheimon muinaiseen kalliokaupunkiin etsimään ikivanhaa uhriruukkua,He saavat kuitenkin kilpailijan, kun paikalle ilmaantuu keinoja kaihtamaton roisto Vertti Väkä.
Mai virhemaassa. Mai raivostuu Manulle ja Mipille virheiden takia. Hän nuuhkaisee erästä sientä ja tempautuu kummalliseen maailmaan, jossa kaikki on tuttua mutta outoa ja jossa virheiltä ei voi välttyä.
Punainen lanka. Kolmikon riitaisa perheateria keskeytyy, kun Etelämantereelta saapuu Bingo-pingviini pyytämään apua. Hänen tyttärensä on kateissa, ja maaginen punainen lanka voisi yhdistää perheenjäsenet.
Kultainen terho. Taruvaeltajat lähtevät suorittamaan tehtäväänsä kuuntelematta ohjeita loppuun. Heidän pitäisi löytää metsäpalon jäljiltä kultainen terho, joka auttaisi metsän asukkaita, mutta mikä se edes on?
Vampyyrilinna. Halloweenin alla kolmikko lähtee selvittämään, mihin rubiinikoru on kadonnut - ja onko muinainen vampyyri palannut maan päälle! Mip tuntee kuitenkin olonsa epävarmaksi, koska on poppoon ainoa apina.
Pimeällä hetkellä. Kun kissa on poissa, hiiret hyppivät ties missä - ja hauskan pidon tiimellyksessä joudutaan hätätilanteeseen. Ystävyys on koetuksella, kun Beestä tuleekin vihollinen!
Kova kolmikko. Katmandu on ollut nuorena innokas sarjakuvan ystävä, mutta hänen kokoelmastaan puuttuu yhä yksi harvinainen teos. Manu keksii, että he voivat yllättää proffan etsimällä sen lahjaksi.